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目录
1 士气需求
2 压力影响
3 影响因素
3.1 食物
3.2 装饰度
3.3 房间
3.4 休息
3.5 技能和其它因素
4 喜悦反应
4.1 触发机制
4.2 各喜悦反应的表现
5 版本历史
6 另见
7 注释
士气是复制人所具有的一种属性。根据士气高低,复制人会消除或产生额外的压力,还会产生喜悦反应。
士气需求
复制人的士气需求与其学习的技能有关。学习新技能会增加复制人的士气需求,等级越高的技能,需求的士气越多。如果复制人的士气低于其士气需求,那么其会受到“低士气”状态影响,并逐渐增加压力。反之,较高的士气能降低复制人的压力。低士气容易产生压力反应,反之则会产生喜悦反应。
在游戏本体中,最多有 34 种技能,共需要 73 士气。
在中,最多有 37 种技能,共需要 77 士气。
(但在调试模式中,小人最多仅可获取 23 种技能)
压力影响
复制人士气对压力值的影响取决于当前士气值与士气需求之间的差距,以及游戏难度。
设 n 为当前士气值与士气需求之间的差距的绝对值,则压力每周期的变化情况如下表所示:
难度设置
低士气当前士气值 < 士气需求
充足士气当前士气值 = 士气需求
高士气当前士气值 > 士气需求
完全麻木
0
0
0
冷酷
+2n%(最高 +10%)
-5%
-10n%(最低 -20%)
默认
+2.5n%(最高 +25%)
挑剔
+5n%(最高 +30%)
严格要求
+10n%(最高 +50%)
影响因素
满足复制人对食物、装饰度、房间和休息的需求,可以提高他们的士气。
本体中复制人的理论最高士气为 107 , 而在中则为 121 。但实际情况而言,玩家在游戏中毫无可能将开局给予的“新希望”所提供的 +1 士气带进后续的游玩中,因此,在不卡 bug 以及作弊的情况下,所能达到的实际最大士气则为理论士气最大值各减一点。具体值取决于复制人的兴趣,最低值则是 -1。
眼冒金星
相较于眼冒金星中的 121 士气,本体则缺少了技能提供的 2 点,共线电话提供的 4 点,解冻复制人提供的 6 点,特质“观星者”提供的 10 点。增加了观光舱提供的 8 点士气。
食物
一般来说,食物提供的士气值在 -1 ~ 16 之间,持续 1.1 周期,取决于食物品质,受相关特质影响。
食物品质
普通复制人士气
粗茶淡饭者特质
美食家家特质
恶心[-1]
-1
+0
-1
糟糕[0]
+0
+1
-1
低劣[+1]
+1
+4
+0
标准[+2]
+4
+8
+1
良好[+3]
+8
+12
+4
优秀[+4]
+12
+16
+8
杰出[+5]
+16
+16
+12
极佳[+6]
+16
+16
+16
使用一张存有食盐的小餐桌吃饭可以额外提供 +1 的士气,持续 1.2 周期。
在公用餐桌上与其他复制人一起吃食物会获得额外的 +1 士气加成。
装饰度
装饰度提供的士气在 -1 ~ 12 之间,持续 1.1 周期,取决于上周期平均装饰度,受相关特质影响。(请注意,装饰值与士气加成的关系并不线性)。
级别
上周期平均装饰度
士气加成
糟糕
< -30
-1
低劣
< 0
+0
普通
≥ 0
+1
平均
≥ 30
+3
良好
≥ 60
+6
迷人
≥ 90
+9
华丽
≥ 120
+12
房间
为复制人建造更好的房间,可以提供最高 +17 的士气。
房间
士气
需要
持续时间/周期
备注
宿舍
+1
在宿舍中睡觉
标准复制人:1.1仿生复制人:3
无法与豪华宿舍或私人卧室叠加
豪华宿舍
+2
在豪华宿舍中睡觉
标准复制人:1.1仿生复制人:3
无法与宿舍或私人卧室叠加
私人卧室
+3
在私人卧室中睡觉
标准复制人:1.1仿生复制人:3
无法与宿舍或豪华宿舍叠加
公共厕所
+1
使用公共厕所
1.1
无法与卫生间叠加
卫生间
+2
使用卫生间
标准复制人:1.1仿生复制人:3
无法与公共厕所叠加
食堂
+3
在食堂中吃饭
1.1
无法与餐厅、宴会厅叠加
餐厅
+4
在餐厅中吃饭
1.1
无法与食堂、宴会厅叠加
宴会厅
+6
在宴会厅中吃饭
1.1
无法与食堂、餐厅叠加
公园
+3
走过一个公园
0.4
无法与自然保护区叠加
自然保护区
+6
走过一处自然保护区
0.4
无法与公园叠加
休息
为复制人分配休息时间,复制人会在“休息”日程时使用娱乐性建筑和淋浴。如果有可用的娱乐室房间,那么复制人会在空闲时进入娱乐室,并且只会在没有获得对应加成效果时才会使用娱乐设施。来源请求
名称
士气
需要
持续时间/周期
备注
休息时间加成
+0 ~ 5
度过休息日程
标准复制人:1仿生复制人:3
在每天 1 小时的基础上,每额外增加 1 小时休息时间,士气 +1,最大 +5
洗浴
+3
使用淋浴隔间
0.83
与人交往
额外补水
+1
+2
使用饮水机
1.1
需要 1 千克水
需要 1 千克咸乳
安心
闲谈
与人交往
+1
+2
+4
使用共线电话
0.75
无人交谈(+1 士气)
与本星球的至少一名复制人交谈(+2 士气)
与至少一名隔着太空的复制人交谈(+4 士气)
最近跳舞
+2
使用点唱机器人
3.95
玩电子游戏
+3
玩游戏机台
3.95
满足
+2
使用机械冲浪板
3.95
蒸汽力量
+2
使用桑拿浴室
3.95
喝了浓缩咖啡
+4
使用浓缩咖啡机
0.75
同时提供 +1 运动,无法与榨汁机、汽水机叠加。
喝了饮料
+4
使用榨汁机
0.75
同时提供 +1 力量,无法与浓缩咖啡机、汽水机叠加。
喝了汽水
+4
使用汽水机
0.75
同时提供 +1 科学,无法与榨汁机、浓缩咖啡机叠加。
洗了热水浴
+5
使用热水浴缸
8
强风吹过
+5
使用垂直风洞
8
相当放松
日光之吻
+5
+8
使用沙滩椅
11.96
阴暗的光照(< 10000 勒克斯)
需要明亮光照(>= 10000 勒克斯)
观光太空
+8
使用观光舱
25
获得“兴致昂扬”状态,同时获得 +3 所有属性
技能和其它因素
学习感兴趣的技能和其他因素可以提供士气加成。每学习一项感兴趣的技能都能提供 +1 士气。
复制人拥有 1~ 3 项兴趣,在本体中,学习感兴趣的技能提供 +1~ 10 士气,在中,提供 +1~ 12 士气。
名称
士气
需要
持续时间/周期
备注
习得感兴趣的技能
+1 ~ 12
学习感兴趣的技能
永久
取决于复制人的兴趣。
新希望
+1
最初的 3 名复制人
3
只持续 3 天,而且无法通过任何其他手段再次获得。
复制人
+1
成为一名复制人
永久
如何不成为复制人是一个永远的谜。
受伙伴激励
+6
解冻同伴
10
解冻和被解冻的复制人都能获得。
喜悦反应
喜悦反应是一种正面效果,反之则是压力反应,当一名复制人的士气高于其需求 8 点以上时就有一定几率发生。
触发机制
复制人每 25 游戏秒会进行一次喜悦反应的触发判定,即每周期共进行 24 次判定(日程表的每个小方格一次)。
在一次判定中,记当前士气与士气需求的差为 x,记这次判定成功触发喜悦反应的概率为 P,
则 x 和 P 满足如下的关系:
P(x)={0,x<81100⋅124⋅x4,8⩽x⩽201100⋅524,x>20
显然,复制人溢出的士气越多,每次判定时,喜悦反应的触发概率就越大。
当复制人溢出 8 点士气时,每次判定只有(2/24) % 的概率触发喜悦反应;而当溢出 20 点士气时,有(5/24) % 的概率触发喜悦反应。
各喜悦反应的表现
名称
描述
效果
气球艺术家
这名复制人在喜悦的时候会分发气球。
收到气球的复制人会在 2 周期内获得 +8 创作、科学、烹饪、医疗、农业、畜牧的效果(“气球伙伴”状态)。
闪光飞奔者
当喜悦时,这名复制人会留下开心的光耀痕迹。
运动 +8。给附近的复制人持续一周期的运动 +5 效果(“看到飞奔者”状态)。
超级生产力
这名复制人在喜悦的时候生产力超高。
复制人有 10% 的几率瞬间完成工作。这些工作必须含有进度条且耗时超过一秒。
贴纸炸弹人
这名复制人在喜悦时会自发地重新装饰房间。
每个贴纸炸弹装饰度 +20(范围:3 格)。
轻曲哼唱者
这名复制人在喜悦时会唱出郎朗上口的曲调。
哼唱者在哼唱时获得+8 机械、建造、力量的“哼曲”状态(延续 0.8 周期),附近的复制人获得+5 机械、建造、力量的“听到轻曲”的实时状态。
呼风唤雨者
这名复制人在喜悦时会散发微芯片。
散发 10 个微芯片。
快闪族
这名复制人在喜悦时会跳起舞来。
本人开始跳舞,其他复制人会跟着跳舞,所有正在跳舞的复制人压力 -10%/周期。跳完舞后,跳过舞的复制人获得 buff“兴奋”:压力 -15%/周期,机械+8,持续 2 周期。
版本历史
RP-381414:在米珀的强制休闲包更新后,如果复制人的士气远高于需求,则在起床时有概率进入喜悦反应,后者可以为复制人提供强力增益。
U42-509629:新增轻曲哼唱者的喜悦反应。
U54-646687:喜悦反应可以在周期的任何时刻触发,而不是起床时。调整了触发几率,以保持类似的平均触发率。
另见
食物
装饰度
房间
技能
注释